Co zrobić by Twoje walki były lepsze?
Mechanika, fabuła, wrogowie, bronie, lokacje, emocje, wybuchy i patelnie...
Tyle i jeszcze więcej w dzisiejszym odcinku.
Trup ściele się gęsto, pociski latają w powietrzu, pedeki się sypią...
Skoro walki są takie ważne, postaraj się zrobić je dobrze.
Bo, powiedzmy sobie szczerze, zawsze może być lepiej.
Przyznaj się: dałeś kiedyś komuś w papę?
Zacisnąłeś pieść i wprowadziłeś cios? Oberwałeś piąchą w oko?
Wiesz, co się wtedy czuje? (ach... 7 klasa podstawówki...)
Dudnienie serca. Dłonie trzęsą się jak galareta. Przez kilkanaście minut po jesteś po uszy naćpany adrenaliną.
Walka to emocje.A co wywołuje emocje? Strach, gniew, bezsilność, nienawiść... Walka bez emocji to szachy.
Szachy to sport - nie walka. Jeśli chcesz, by walka, którą prowadzisz / odgrywasz, była "fajna" - graj na emocjach.
Jeśli rzezasz orki - niech będą podłe do szpiku kości.
Jeśli strzelasz do borga - niech będzie niezajebywalny.
Jeśli bronisz obozu - niech będzie tam twoja rodzina.
Jeśli strzelasz - niech każdy chybiony strzał zabija twojego przyjaciela.
Gracze po walce mają kopać, gryźć, szarpać i strzelać do swojego wroga przez kilka minut po jego śmierci.
Nie po to, by nie wstał - dlatego że skur&%el na to zasłużył.
Wiesz, co rusza twoich graczy, prawda? Wykorzystaj to. Nie wiesz? Po prostu ich przepytaj.
"Pfff... Strzał zabija przyjaciela graczy?
Przecież ONI na to nie pójdą!"
A co, jeśli sami gracze to zaproponują?
Jeśli grałeś w Wolsunga, to wiesz, że negocjacja stawek działa idealnie.
Przykład: gracze przedzierają się przez puszczę, skracają drogę, wpadają w zasadzkę (niech już będą te nieszczęsne orki). "noooo - wiecie, las, głusza - to niebezpieczne...".
Co stanie się po walce?
a) postacie graczy wybiją orki
b) orki wybiją graczy.
Głowy nie dam sobie uciąć, ale ok. 90% walk ma dokładnie taki wynik. Co można zrobić inaczej?
Zadaj graczom dwa pytania:
a) co CHCECIE, żeby się stało jeśli wygracie?
b) co CHCECIE, żeby się stało jeśli przegracie?
Ty jesteś jeden. Ich czwórka, piątka. Jest spora szansa, że gracze wymyślą coś fajnego.
"Ale oni zażyczą sobie miecz +5, to mi rozwali sesję!"
Ok... zastanówmy się:
- chcą miecz +5: na pewno bardzo się ucieszą, gdy go dostaną
- dasz im miecz +5: na pewno wymyślisz 1000 sposobów, jak wpleść go w przygodę
- typy grają z tobą: nie chcą ci umyślnie rozwalić sesji
Jeśli nie chcesz dać im miecza +5 (skąpiec...): negocjuj.
"Zatem chcecie miecz +5. Czyli po prostu jakąś fajną broń, tak?
Jeśli wygracie - na pewno coś fajnego wydrapiecie"
Większość graczy się zgodzi. Bo lubią fajne rzeczy. Fajne rzeczy są fajne.
"Nie, Mistrzu Gry - my chcemy wyłącznie miecz +5"
No cóż... zawsze można próbować podejść graczy z innej strony. "Spoko: niech wam będzie. +5.
Mam nadzieję, że wiecie jak twarde muszą być orki, które biegają po lesie z mieczami + 5?"
Stawką może być wszytko: informacje ("przy orkach znajdujemy listy"), sprzymierzeńców ("chcemy, by pokonane orki się do nas przyłączyły"), sławę ("Niech te orki będą zmorą hrabstwa - chcemy być bohaterami!").
Gracze coś wymyślą - pozytywnie cię zaskoczą.
Jeśli drużyna = D a wrogowie = W to.... D > W.
Zauważyłeś tą prawidłowość? Gracze muszą być lepsi od wrogów. Jeśli widzą, że ich postacie są słabsze, to starają się zyskać przewagę. Zwiększają swoją siłę poprzez zyskanie sprzymierzeńców, ekwipunku, efektu zaskoczenia itd., itp. Sun Tsu napisał: "nie atakuj jeśli nie masz znaczącej przewagi".
Czy to jest fajne?
Nie jest. Jaka jest przyjemność w pokonaniu słabego wroga? Skoro drużyna ma przewagę, to jaka w tym zabawa?
"No ale o to chodzi! Przecież RPG musi być realistyczne!". Umrzyj, proszę...
Powiem więcej - jest to głupie. Pal licho jeśli gra ma aspekt taktyczny - masz mapkę i starasz się wykazać jakąś strategią. KAŻDY MG musi oszukiwać w kościach by:
a) walka nie skończyła się zbyt szybko
b) randomowe orki z lasu nie wprasowały bohaterów w glebę.
Podręczniki mówią wprost: wymyśl spotkanie tak, by gracze ZAWSZE mieli szansę
(siła każdego patrolu orków liczy N - k4 gdzie N to siła drużyny - logiczne prawda? :D)
GŁUPIE TO JAK SANKI W CZERWCU.
Co więc jest fajne?
Terminator (1), gdzie główny wróg jest niezniszczalnym robotem.
Szklana Pułapka, gdzie główny bohater jest cieciem bez butów.
Rocky 4, gdzie wróg jest nadczłowiekiem.
Wiecie jak potoczyłaby się akcja, gdyby te filmy rozegrać zgodnie ze "standardową" mechaniką (neuro, cyber, d&d)? Terminator zastrzeliłby Sarę.
W każdym z tych filmów było mnóstwo świetnych walk, w których słabsi bohaterowie wygrywali. Jeśli będziesz ślepo wierzył w mechanikę - nigdy nie uda ci się rozegrać fajnych starć.
Co zrobić? Poszukaj takiej mechaniki, która wspiera narrację.
Takiej, której celem nie jest matematyczne wyliczenie, czyja strona jest silniejsza, LECZ:
- zainicjowanie ZAJEBISTEJ sceny
- przedstawienie emocji
- wprowadzenie super opisu (pozdrawiam mechaniki, w których nie możesz: rozbrajać, ogłuszać, celować bez odpowiedniego "perka" - dodatkowo dzięki "minusom" sprawiające, że ŻODYN gracz przez 1000 sesji nigdy nikogo nie będzie chciał rozbroić)
- sprawić, że walka jest czymś więcej niż mierzeniem sobie długości siu...mieczy.
Jeśli nie chcesz rezygnować ze standardowej mechaniki - wplataj sam stuff o którym piszę.
Jak? Obadaj jak działają karty w Wolsungu.
Pomyśl - gdzie rozgrywają się najciekawsze walki jakie widziałeś
w filmach i grach? Batman: Arkham, James Bond, Piraci z Karaibów, Star Wars. Temat jest obszerny - dostaniesz go w punktach:
a) Rekwizyty: połowa zabawy z walki. Cios patelnią, łopatą, butelką, stołem, lodówką... Żaden cios pięścią, postrzał, cięcie mieczem nie jest tak widowiskowe jak cios lodówką! "ale jak to! przecież w podręczniku nie ma rozpisanych ciosów lodówką" Daj graczom zabawki - niech twoi BN zaczną ich używać, gracze świetnie kradną pomysły które ktoś podsunie im pod nos :D
- człowiek lodówka (3:33)
- scena z długopisem (1:16)
- sklep sportowy
b) Ruch: każda walka będzie fajniejsza, jeśli wrzucisz ją do pędzącego pociągu. Winda, żurawie portowe, motorówka, ciężarówka, metro, lawina, dyliżans - wpraw je w ruch i ciesz się z pięknej sceny. Pomyśl, jak wiele ciekawych opcji otwiera się przed Tobą i graczami: wroga można zepchnąć, uderzyć o znak drogowy (lub wiadukt), zmusić graczy do utrzymania równowagi, kazać strzelać w zwrotnicę, by wagonik pojechał właściwym torem. Jest widowiskowo, niebezpiecznie i ciekawie. Jeśli gracz spadnie - odpada ze sceny (postaraj się nie zmieniać go od razu w krwawego kleksa). Niech zawiśnie na kratownicach, spadnie na wóz z sianem, wyląduje na plandece przyczepy, wpadnie do wody.
- wagoniki w kopalni
- pociąg
- walka + pościg
c) Cywile: walka w opuszczonej fabryce? Dlaczego opuszczonej? Dworzec, centrum handlowe, bar, winda. Zakładnicy, żywe tarcze, brak możliwości strzelania seriami. Wprowadzenie cywili jest cool.
- dworzec
- widzowie
- przypadkowe straty (do 0:35)
d) Zmiana scenerii: w połowie walki - zmień lokację. O 180 stopni. Laboratorium - dżungla, plac budowy - ekskluzywna restauracja, limuzyna - slumsy, woda - ogień. Do takich zmian przyzwyczaił nas 007. Ile tur można się tłuc w tej samej lokacji? Wykorzystaj magię i technikę - windy, zapadnie, rozpadające się budowle, wypadki samochodowe, by przenieść graczy w zupełnie inne otoczenie. PS: zmień znaczy również: podpal, wysadź lub zbuduj.
- ciepło/zimno
- czerwień/biel
- dobre/zniszczone
e) Zmiana broni: jeśli gracze od 3 sesji strzelają, wprowadź bijatykę (albo zagoń ich do sklepu z nożami). Zmieniaj dystans: zwarcie - odległość. Saperka, cegłówka, maczeta - nie bądź nudny i wtórny. Rozbrajaj, niszcz broń - wymuszaj na graczach korzystanie z zamienników (i tym samym z głowy).
- brak amunicji (0:15)
- szukanie filmików jest trudne...
f) Fajne lokacje: może banał, ale warto o tym wspomnieć. Pokój jest nudny - dodaj lustra. Las jest nudny - umieść go na bagnach. Samolot jest nudny - każ mu pikować. Park rozrywki jest nudny - podpal go! Spójrz na swoją lokację i zastanów się, co sprawi, że stanie się wyjątkowa. Może tej scenie na dachu przyda się trochę deszczu (lub tornado)?
- lustra (2:20)
- cień (2:00)
- lawa (5:00)
- Wysil się! Jeśli nasyłasz na graczy roboty - niech będą niezgrabne, pająkowate, olbrzymie, kolczaste, zielone. Jeśli powiesz samo "roboty" to ciężko powiedzieć, jakiego konkretnie masz na myśli. Wally z gatlingiem? Tachicoma? Terminator?
- Pokaż graczom, z czym walczą (wiesz - google, pinterest itd. Możesz np. skorzystać z mojej galerii).
- Co potrafi wróg? Zapewne grasz w gry komputerowe, więc wiesz, że przed walką ze smokiem zawsze wyświetlony jest filmik, w którym jaszczur a) anihiluje oddział orków b) niszczy górę c) wysadza świat.
Filmik taki (w twoim przypadku opis) ma na celu uświadomienie graczom, z jak dużym wyzwaniem mają się zmierzyć, jak trudna będzie walka i na co mogą sobie pozwolić.
- Unikaj "jednorazowych" przeciwników - więcej przeczytasz w moim artykule "Chińscy Bohaterowie Niezależni"
- albinos (+18)
- duży
- "szalony"
Tak, postać, która ma 15 WW może się dobrze bawić podczas walki.
Gdy dzielny rycerz walczy z ożywioną zbroją - chuderlawy giermek niech zmierzy się z... taką samą zbroją (no dobra - trochę inną: niekompletną, z zardzewiałymi zawiasami). Problem pojawia się, jeśli rzeczywiście bawimy się pełną mechaniką i nie mamy czasu na rozpatrzenie 138 rund, podczas których zbroja i giermek się unicestwią.
Problem pojawia się również podczas legendarnych już ciosów patelnią - część "mechanik" wymaga od ciebie wykupienia zdolności ogłuszenie. Olej tę zasadę - jeśli przysuniesz komuś wystarczająco mocno w głowę, typ powinien złożyć się jak domek z kart na silnym wietrze. Pomyśl, jak ucieszy się się nasz cherlawy giermek, jeśli pozwolisz mu powalić rosłego wojownika patelnią. Będzie sikać z radości. A chyba o to tobie, jako mistrzowi gry, chodzi, prawda?
Twórz walki tak, by każda z postaci miała co robić: haker nich hakuje, mag przepędza demony
("Klaatu verata nikto"), złodziej korzystając z zamieszczania niech kradnie cenne przedmioty. Wszytko wyjdzie świetnie, jeśli zadbasz by cały czas trwała...
W czasie walki ma się dziać dużo.
W powietrzu muszą fruwać kule (ew. zwłoki przeciwników), ściany mają się walić, samochody muszą wybuchać. Musi się dziać. Szybko, dużo, mocno!
Walka na sesji nie może przypominać szachów, chyba że masz ładną mapkę, heksy czy inne kratki, gracze przynieśli figurki i dokładnie takiej walki oczekują. Do takiej walki też oczywiście trzeba się bardzo dobrze przygotować (rysowanie mapki kredkami świecowymi rządzi). Ale nie o tym teraz mowa.
Krew i flaki. Odłamki, tafle rozbitego szkła sypiące się z sufitu, przebijanie się przez ścianki działowe z karton-gipsu (lub ceglane ściany, jeśli postacie dochrapały się pancerzy wspomaganych).
Wszytko musi toczyć się szybko - bez zastanowienia. Improwizacja bez trzymanki.
Szybko, brutalnie i widowiskowo.
Nie ma czasu na szukanie po tabelkach (musisz mieć zasady w małym palcu - albo udawać że masz). Jeśli gracz się wykłóca, położyłeś podstawy: albo nie wychowałeś sobie gracza, albo gracz zna mechanikę lepiej od ciebie (tzn od początku bawiłeś się w pełną mechanikę, a teraz gracze wymagają od ciebie jej dokładnego stosowania).
Nie ma czasu na zastanawianie się, na konsultacje w drużynie: teraz leje się krew!
Oczywiście pojawia się stara gadka: "Ja nie jestem członkiem SAS! Skąd mam wiedzieć co w takiej chwili mam zrobić?"
Bierzesz delikwenta na stronę (po sesji), siadasz z nim przy google i wpisujesz "filmy SAS". Drukujesz mu listę i mówisz: miłego oglądania - na następnej sesji będziesz super przygotowany.
Oczywiście ważne jest, by nie przesadzić. Jeśli do tej pory graliście w "szachy", nie możesz wymagać od drużyny, że od razu będą potrafili odgrywać inaczej. Wprowadzaj tempo stopniowo, by spokojnie przestawili się na nowy styl grania.
Uffff.... wiem, że długo czekaliście na ten artykuł. Postaram się ogarnąć na tyle, by pojawiały się częściej!
Jeśli masz jakiekolwiek uwagi - zapraszam do komentowania.
Jeśli artykuł ci się spodobał - udostępnij go proszę oraz wyślij do swoich znajomych.
Z góry dzięki!
Nurgling